article · RMd Economics Management & Social Sciences
Les loisirs expérientiels représentent un domaine de consommation particulièrement expérientiel et unique (Holbrook et Hirschman, 1982). Les consommateurs de ces loisirs sont dans une quête complexe de stimulations sensorielles, de moments intenses, de sensations fortes, de souvenirs chargés d’émotions, etc. (Morgan, Lugosi et Ritchie, 2010). L’escape room/game est un loisir ludique qui empreinte une approche originale de divertissement, en plongeant les clients dans une atmosphère intrigante (Ford et Millward, 2019). Malgré l’unicité de ce loisir en plein essor, très peu de scientifiques en discutent. Notre article vient étudier avec une approche purement expérientielle les variables explicatrices des phénomènes de l’attraction, de la satisfaction et de la fidélisation dans le cas de l’escape game et ce, en construisant un modèle conceptuel sur la base d’un état de l’art narratif, puis, en le validant dans une logique interprétativiste par le biais d’entretiens semi-directifs avec la clientèle de ce loisir. Cette recherche ne vient pas donc uniquement remplir un quasi-vide dans la littérature, mais aussi servir une cible professionnelle souhaitant mieux connaitre ses clients dans une approche parcours client ou processus.
This page summarises published work. The authoritative version sits with the publisher.
DOI: 10.23882/emss26273
Is something wrong with this record? Report it or request removal.
Discussion
Have you built on this work, tried to replicate it, or seen it applied in practice? Share what you know. Verified researchers and MARATTO™ domain experts can open a discussion, and any member can reply. Contributions are reviewed before they appear.
No discussion yet. Open the first thread.
New to MARATTO™? Create a free account.